央廣網北京1月19日消息(記者陳璽宇)據經濟之聲《天下財經》報道,“二次元”這個詞對很多人來說都是新鮮事物。所謂“二次元”可以看成是一個虛擬世界,比如一部動漫營造出來的一個國家,一部網絡小說營造的一個朝代等。
“二次元經濟”則代表了包括動畫、漫畫、游戲、小說在內的娛樂內容。最近日本“二次元”動畫電影《你的名字》就以2.8億美元的全球票房,超越《千與千尋》,成為票房最高的日本電影。
呆呆阿卜是一家二次元網絡社區,創始人沐亞平介紹了二次元的用戶構成:“他們的年齡層在15歲到25歲之間,以中學生和大學生為主。他們集中在比較發達的地區,包括在國內的一線城市、二線城市和沿海城市。每年在這上面的消費在1500元到2700元之間。”
前景樂觀 行業巨頭紛紛布局
二次元經濟日益火爆,許多互聯網公司也開始紛紛布局。比如,騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱就表示,中國二次元發展將進入爆發期,相信在未來5到8年內,二次元文化將成為主流文化中的一部分。今年QQ將加大這方面的投入。
劉憲凱認為,QQ二次元產品的生態包括以QQ游戲、QQ動漫為代表的娛樂生態、QQ社交生態以及企鵝電競等。據透露,圍繞娛樂或者創意IP打造的商城即將上線,實現從線上娛樂消費到線下實體銷售的延伸。
除此以外,包括光線傳媒、中文在線、奧飛娛樂、咪咕文化等公司也在發掘二次元經濟的價值,提前布局。網絡動漫行業從業者王先生說,業內對于二次元經濟的前景頗為樂觀:“現在這個市場每年的產值是440億,過兩年可能就突破1000億了。在這個飛速發展的過程中,我們應該選擇一些有意思的題材,創造一些新的IP出來。”
IP匱乏成為行業最大軟肋
所謂“IP”,指的就是“知識產權”,它可以是一個故事、一部文學作品,甚至是一個虛擬形象。目前,火爆的二次元經濟也催生出對IP的巨大需求。能否創造一個優質的IP,決定了用戶是否愿意為之付費、是否愿意為之持續的投入時間和精力。鼎暉文化產業基金合伙人陳悅天認為,IP恰恰是目前國內二次元經濟的薄弱環節。
陳悅天說:“現在很多人都在觀望,沒有足夠大的變化就沒有投資的機會。要有一個大的,足夠經營的IP,要有宏大的世界觀,可以持續很多年。”
另一位二次元產業從業者說,目前國內對于IP的追逐十分“簡單粗暴”,有錢的就砸錢買買買,沒錢的就直接抄抄抄。如果不是潛心進入生活、用心創作,不管是動漫、電影還是游戲,都很難取得持續的成功。“當你制造的內容真正的進入到用戶的生活當中去,用戶每時每刻都能感受到你的內容、你的品牌,那他自然而然就把消費融入進去了。” 這位二次元產業從業者說到。